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所謂短路,是為了在當(dāng)前回合輸出最大化而犧牲后續(xù)回合的輸出,這一策略常見于普攻隊(duì)伍與非cd必殺隊(duì)伍的搭配。在大多數(shù)不帶兔伊的純普攻隊(duì)伍中,必殺技能的傷害往往低于普攻,但其收益會(huì)在后續(xù)幾回合逐漸顯現(xiàn)。接下來,小編將為大家?guī)碓敿?xì)的《天下布魔ma》短路打法操作攻略。
《天下布魔ma》透支打法操作攻略:
普攻隊(duì)伍中,以夏巴隊(duì)為例(未在前12回合優(yōu)化,僅用于對(duì)比),由于打樁網(wǎng)通常只記錄13t的傷害數(shù)值,這就導(dǎo)致了短路打法的出現(xiàn)。
在第13t,正常循環(huán)(1)中,所有角色都將釋放大招。根據(jù)以往的打樁數(shù)據(jù)記錄方式,只會(huì)記錄這組數(shù)據(jù)。
如果不開大,第13t的輸出傷害會(huì)有所提升,但網(wǎng)站記錄的仍然是第3組數(shù)據(jù)。需要注意的是,這種打法會(huì)誤導(dǎo)玩家對(duì)隊(duì)伍整體強(qiáng)度的判斷,因此建議在打樁時(shí)嚴(yán)格按照正常循環(huán)流程進(jìn)行。
在實(shí)戰(zhàn)中,短路打法在某些特定情況下是必要的,尤其是后期戰(zhàn)斗中。
確定何時(shí)開啟短路,需要了解必殺技能的“回本”收益。通常情況下,夏千的回本需要1回合,夏巴或旦伊的回本需要2回合。因此,如果能在1回合內(nèi)完成回本,就無需開啟大招;如果需要2回合,可以選擇夏千的大招。
必殺隊(duì)伍,如夏黑隊(duì)伍,通常采用短路策略以抬高13t的輸出傷害數(shù)值。
夏黑隊(duì)伍的爆發(fā)軸為3n+2,顯然,正常的戰(zhàn)斗流程無法在13t內(nèi)打出130億傷害,而圖中的數(shù)據(jù)是將3個(gè)卡莎、春王、風(fēng)蘭的角色在14t的大招改到了13t釋放。需要注意的是,這種打法反而會(huì)低估隊(duì)伍的實(shí)際強(qiáng)度,因?yàn)樵谡Qh(huán)中,14t可以打出160億以上的傷害。
本帖的核心觀點(diǎn):
打樁是手段,不是目的。不要為了打樁而打樁,打樁的本質(zhì)是為了在相同練度/配置的條件下,對(duì)比不同隊(duì)伍的強(qiáng)度。
事實(shí)上,由于各個(gè)隊(duì)伍的輸出曲線各有不同,完全公平的對(duì)比方法是不存在的,而最不可取的對(duì)比方法則是截取某一個(gè)回合的輸出數(shù)據(jù),或是以固定血量的木樁進(jìn)行競速對(duì)比。
在過去的游戲時(shí)代中,許多目光短淺的玩家只關(guān)注于單次木樁的輸出數(shù)據(jù),得出諸如8t22億>9t34億的結(jié)論,這種比較方式過于簡單,且只適用于游戲木樁過于脆的情況,而忽略了后續(xù)輸出的穩(wěn)定性。
我的結(jié)論(個(gè)人觀點(diǎn)):沒有絕對(duì)完美的對(duì)比方法,但有相對(duì)合理的對(duì)比方式。
第一種對(duì)比方式是采用4t平均輸出作為基準(zhǔn),這種計(jì)算方式不受輸出波動(dòng)的影響,具有固定的上限,因此任何手法的改動(dòng)(包括透支)都會(huì)降低4t平均輸出。但其缺點(diǎn)在于沒有考慮啟動(dòng)速度對(duì)輸出的影響。
(省略)
第二種對(duì)比方式是均t出傷,即輸出傷害除以當(dāng)前回合數(shù)。通常會(huì)取關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)進(jìn)行比較,如4個(gè)大招對(duì)應(yīng)4n+1.3個(gè)大招對(duì)應(yīng)3n+1.4個(gè)大招對(duì)應(yīng)3n+2,普通攻擊隊(duì)則按4個(gè)大招來計(jì)算。這種對(duì)比方法會(huì)受到啟動(dòng)速度的影響,但隨著回合數(shù)的增加,啟動(dòng)速度的影響逐漸減弱。具體取多少回合數(shù),可以根據(jù)自己在打裂甲/塔時(shí)的平均輸出情況來決定。
最后需要注意的是,如果你只是測(cè)試13t出傷,打樁網(wǎng)是不會(huì)記錄的,必須完整打完108億之后才能獲得這輪測(cè)試的13t出傷數(shù)據(jù)。因此,有一些玩家為了追求更高的13t出傷,采用了透支打法,這種操作在實(shí)際比賽中是被禁止的,難以理解。
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