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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-12 21:26:29

深度解析,《絕地求生》天命圈分析

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

在《絕地求生》中,若想要成功“吃雞”,不僅需要過硬的實力,還得有一定的運氣,這正是該游戲的魅力所在。那么,“天命圈”是否真的對玩家影響重大呢?今天,小編就帶大家一起探討一下“天命圈”對職業(yè)玩家的影響。

QGC比賽的減員趨勢通常如下:

當第4個圈刷新時,大約有60名玩家存活,涉及16-20支隊伍;

到第5個圈刷新時,存活人數約為30人,涉及10-14支隊伍;

在第6個圈刷新時,幸存的玩家約有15人,戰(zhàn)隊數量為5-10支。

我們可以看到,大規(guī)模的減員通常從第四個圈開始,每個圈的存活人數幾乎減半。從第四個圈起,許多關鍵位置被隊伍占據,轉移空間變得有限。第四個圈還有一定余地,但在第5、6個圈中,要在不受傷害的情況下轉移至新圈非常困難。因此,隊伍是否能在第4、5、6個圈刷新時位于圈內,極大地影響比賽的后續(xù)進程和隊伍的成績。

天命圈的定義是:如果某個隊伍已經轉移到當前圈內,當下一個圈刷新時,該隊伍至少有一個人在新圈內或非常接近新圈(前方沒有其他隊伍或地形阻礙,能確保進入新圈),那么這個新圈就被稱為該隊伍的“天命圈”?!敖咏钡亩x是指小地圖上角色圖標直徑的距離以內。

圈運統(tǒng)計:假設隊伍A在比賽中有14次進入第四個圈,其中5次第五個圈成為“天命圈”,則用5/14表示隊伍A在第五個圈的“圈運”。第四圈和第六圈的“圈運”統(tǒng)計方式相同。不統(tǒng)計第七個圈的“圈運”是因為第七個圈時場上通常少于10人,此時隊伍人數、裝備、地形等因素的影響將更為顯著。

圈運指數:由于第四、五、六個圈對比賽成績的影響逐漸增大,因此對它們的“圈運”依次賦予權重為1、1.5和2(這一權重基本與三個圈中隊伍平均減少數量的比例相符),圈運指數的計算公式為(第四個圈天命次數+第五個圈天命次數*1.5+第六個圈天命次數*2)/總進圈次數。

以下是QGC全部15場比賽中20支戰(zhàn)隊的圈運統(tǒng)計:

此外,單獨列出最后一天的每日圈運統(tǒng)計:

總結如下:

1. 在TPP模式中,圈運與成績確實有顯著的相關性。

2. 雖然17戰(zhàn)隊的圈運不錯,但他們最終的總積分領先第二名1000多分,足以顯示其實力,能夠抓住機會也不是一件容易的事,17戰(zhàn)隊繼續(xù)加油。數據還顯示,17戰(zhàn)隊在第四個圈的天命并不頻繁,但總能進入圈中,從而為后續(xù)的天命提供了基礎。此外,17戰(zhàn)隊在第5個圈只有6次天命,但成功進入圈8次,這表明他們在面對非天命圈時也具備強大的進圈能力。

3. 4AM和iFTty的圈運處于中等水平,他們能獲得前五的成績足以證明其實力。而且4AM是所有隊伍中進入圈次數最多的,盡管運氣不佳。

4. 最能扭轉局勢的隊伍是XQ。這可能是TPP模式下的極限了。

5. 圈運統(tǒng)計僅僅是簡單的數據統(tǒng)計,并未考慮戰(zhàn)隊的選點策略,例如選擇中心點的戰(zhàn)隊相比于選擇圈邊的戰(zhàn)隊更有可能出現天命圈。然而,對于第四、五、六圈來說,選點的轉移空間不大,更多時候是圈將你刷成了中心而不是你選擇了中心,因此對結果影響不大(最多影響第四個圈,但第四個圈的權重較低)。

6. 關于權重的選擇:樓主嘗試過1:1:1的權重以及1:2:3的權重,對排序結果影響很小。

補充幾點:

1. 在判斷是否為天命圈方面,樓主考慮了馬路和平原地形的影響,例如圈刷在距離自己10米外的馬路對面時,如果圈內有人架槍,那么房子里的隊伍不算作天命圈,平原也是如此。對于山地,因樓主對地圖不熟悉,僅憑小地圖無法判斷,因此完全依據距離和周圍隊伍的分布來判斷。

關于17戰(zhàn)隊的數據,討論非常熱烈。樓主想分享一下自己的看法。

17戰(zhàn)隊的策略是在第四個圈刷新前不急于占領中心位置,而是先選擇有利的地形進行觀察(通常這個位置不是第三個圈的中心)。在下一個圈刷新后,17根據前方隊伍的分布和自身的載具情況決定是沖向第四個圈的中心還是沿著圈邊推進。因此,在比賽中我們既看到了17戰(zhàn)隊三次成功沖進第四個圈的中心,也看到了他們沿著毒邊進圈的情況。這種策略也是17戰(zhàn)隊在第四圈較少獲得天命但在第五圈較多獲得天命的原因之一。

如果要進行調整,可以將17戰(zhàn)隊在第五圈獲得天命的次數改為4/9,但這不會影響第六個圈的天命率,因為幾乎沒有隊伍會在第五個圈時扎入中心(只有原本就在中心附近的隊伍會占據中心)。即使沖入第四個圈中心的戰(zhàn)術也是17戰(zhàn)隊最常使用的。不過,為了對所有隊伍采用統(tǒng)一標準,這里就不對17戰(zhàn)隊的打法進行單獨調整了,畢竟其他隊伍的戰(zhàn)術也或多或少有些差異,而樓主的統(tǒng)計純粹是數據分析,不考慮太多其他因素。即便將17戰(zhàn)隊的第五圈天命率改為4/9甚至3/8,17的總體圈運仍然名列前茅。

樓主僅提供了一種統(tǒng)計圈運的數學方法,除了圈的權重外,基本沒有任何主觀因素,全是基于數據。作為簡單的數學建模并且數據有限,自然很難考慮到所有因素,所以也請大家不要先入為主地將自己的觀點套入其中,理性討論。

為了嚴謹起見,下面附上三種權重結果的對比。

補充說明:

1. 在整個統(tǒng)計過程中,增加了第五圈刷新時隊伍位于第四個圈準中心的次數,這會影響隊伍在第五圈的圈運,次數越多,隊伍在第五圈的圈運預期應該越大。至于這個準中心是主動占領、轉移至此還是被動刷到的,不做區(qū)分。準中心的定義是:隊伍中至少有一人在第四圈半徑三分之一的同心圓內。

2. 有人認為我沒有考慮未能進圈(未能參與下個圈抽獎)的圈運情況。因此,我用所有隊伍的平均圈運來表示圈運預期(單個戰(zhàn)隊的預期就是自身在圈比例)。具體來說,第四個圈在圈比例是0.366,第五個圈是0.337,第六個圈是0.344。

考慮預期的圈運指數公式為:

[第四個圈天命次數+(15-第三個圈進圈次數)*第四個圈在圈比例+(第五個圈天命次數+(15-第四個圈進圈次數)*第五個圈在圈比例)*1.5+(第六個圈天命次數+(15-第五個圈進圈次數)*第六個圈在圈比例)*2)]/45。

結果被納入整個過程的統(tǒng)計中。盡管結論的排名大致不變,但圈運指數之間的數值差異將會減小。

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游戲特色

“哈哈哈,哈哈哈哈……”“你笑什么?”“徐驍當年屠城七十一座時你在哪兒?我若惡貫滿盈,罪該萬死,他呢?就因為給死鬼綠袍上了幾年墳,你便選擇做他的狗,指責我是魔頭,你是替天行道的義士,李淳罡,你他媽的真是狗一樣的賤種?!?/p>

李淳罡聽說,臉上怒色更盛,劍指向后一引,仰天大喝:“劍來?!甭暢龇S,金氣沖霄。斬魔臺周圍的低階道士就覺手中兵器震顫不止,突然一輕,長劍離鞘,變作一道道銀光飛向李淳罡身邊。

不只斬魔臺周圍的道士如此,龍虎山各處,包括保護徐鳳年和徐龍象的道士手中的兵器亦隨機而動,如林如雨,射向斬魔臺。

徐龍象不解為何如此,奔出草亭,抬頭打量,徐鳳年看看右手,帶著一絲恨意說道:“李劍神已經重回陸地神仙境,林青必死!”

諸道士聞言駭然。即便與三小只對戰(zhàn)的趙丹霞等人,亦十分震驚,沒有想到李淳罡這么強,言出法隨萬劍歸宗?!皠??”

楚平生一臉玩味看著他,額頭黑劍生輝:“來個屌!”挺臟的一字騰空,懸浮在李淳罡左右,由四面八方匯聚的劍頓時失控,如雨墜地,不斷戰(zhàn)栗。

“好玩嗎?”道聲“好玩”,楚平生眉心黑劍滅,白劍生,落地長劍重新起飛,不過換了方位,皆懸浮在他身后,面對前方引了又引,卻無法操控萬劍的李劍神。

“嘖嘖嘖嘖……天不生李淳罡,劍道萬古如長夜?”他在嘲諷,鬼都聽得出話里話外的戲謔和輕蔑。李淳罡看著被他截胡的那些劍,臉色陰得可怕,那張縱橫交錯滿是疤痕的臉更添狠毒暴戾。

楚平生向后負手,眉心劍光黯淡,諸般長劍重新墜地,叮當聲不絕于耳。周圍的龍虎山低階弟子想去揀劍,卻不知道哪把劍是自己的。

“我說過,給你時間重回陸地神仙,只為破你的一劍開天門,碾碎你這條老狗所有的驕傲,搞這些小術,自取其辱罷了?!?/p>

游戲亮點

“壞了兄弟們,我他媽帶著領民出來狩獵,現在不僅找不到回去領地的路,連自己在哪都不知道了?!薄拔业膵屢?,我在霧中聽到了一種古怪的聲音,像是小孩子的哭聲……臥槽!我剛剛濃霧中看到了一群閃動的人影!”

“樓上的,那他媽是你自己領地的領民,別咋咋呼呼的?!薄啊睊吡艘煌奶祛l道后,曹星確定了自己的猜想。

看來并非他的領地出現了這種大霧,而是在全世界范圍內,所有幸存者都遇到了這種情況。不過好在,這個大霧除了影響能見度外,目前倒是沒看出來什么奇怪的地方。

曹星思忖道:“既然沒什么影響,那就不管它了?!迸c此同時。兩道身影肩并肩走了過來?!邦I主大人,歡迎回歸,圣樹之靈庇佑著你?!?/p>

游戲玩法

而衛(wèi)淵則是能過一系列繁瑣復雜的調動,不動聲色的將諸多平民部隊運往前線和第二道防線。定安城不大,擺不下太多部隊,衛(wèi)淵在城里放了十萬平民,城外放了十萬,再加上兩萬城防軍作為骨干。

定安城右翼堡壘區(qū)在上一輪戰(zhàn)斗中已經證明這里就是血肉磨盤,巫族傷亡堪比定安城下。因此衛(wèi)淵在這里擺放了二十萬平民,包括五萬從趙國來的平民,然后是十萬常備軍,龍翼龍驤兩軍也擺在這里。

來自趙國的流民只是勉強學會怎么點火發(fā)射火槍,許多人身體虛弱得穿上幾十斤的盔甲都會喘。他們到青冥的時間還不長,身體還沒有恢復。

評測

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