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我在游戲發(fā)布后立刻下載了它,因?yàn)橐恢庇X(jué)得我的電腦可能無(wú)法運(yùn)行,所以沒(méi)有嘗試。今天出于無(wú)聊決定安裝看看,結(jié)果沒(méi)想到竟然能在最高畫(huà)質(zhì)下流暢地運(yùn)行。
前兩部我都已經(jīng)通關(guān),因此按捺不住急切的心情,很快也完成了第三部。由于許多玩家已經(jīng)對(duì)游戲的詭異氛圍進(jìn)行了詳細(xì)描述,這里我就不重復(fù)了,只說(shuō)說(shuō)我對(duì)整個(gè)系列三部作品的感受。
第一次玩到《戰(zhàn)火兄弟連》時(shí),覺(jué)得它與《使命召喚》和《榮譽(yù)勛章》有很大不同。一方面加入了戰(zhàn)術(shù)元素,同時(shí)不像后兩者那樣追求暢快的射擊體驗(yàn)和宏大的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。從某種角度看,《兄弟連》對(duì)戰(zhàn)斗場(chǎng)景的表現(xiàn)更為真實(shí),很多時(shí)候是小規(guī)模的遭遇戰(zhàn),時(shí)而緊張時(shí)而激烈。看過(guò)《拯救大兵瑞恩》的玩家應(yīng)該能深刻體會(huì)到其中的一些場(chǎng)景,像是他們?cè)谛羞M(jìn)途中消滅一個(gè)敵人機(jī)槍地堡的情節(jié)。戰(zhàn)斗的高潮可能只有幾十秒,但之前的迂回包抄所帶來(lái)的壓抑和緊迫感在游戲中都能感受到。我以前一直認(rèn)為前兩作因?yàn)槟甏绠?huà)面不好,所以沒(méi)有興趣玩。但真正體驗(yàn)后才發(fā)現(xiàn),以當(dāng)時(shí)的水平來(lái)說(shuō),畫(huà)面的表現(xiàn)是相當(dāng)出色的。從田園風(fēng)景到廢墟斷壁,煙霧爆炸的效果都不錯(cuò),天空和遠(yuǎn)景的渲染讓人感受到場(chǎng)景的廣闊(雖然實(shí)際可到達(dá)的場(chǎng)景是有限的)。最新一作中,場(chǎng)景質(zhì)量更是顯著提升。
在游戲性方面,由于我只是追求通關(guān),所以選擇了最低難度。主角的槍法極其精準(zhǔn),槍口也沒(méi)有晃動(dòng),因此很多時(shí)候完全不需要隊(duì)友的配合就能通關(guān)。在一、二代中,瞄準(zhǔn)狀態(tài)下槍口會(huì)晃動(dòng),遠(yuǎn)距離很難擊中敵人,因此隊(duì)友的作用顯得不可或缺,更多戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用也得到體現(xiàn)。我想在《地獄公路》的真實(shí)難度下,應(yīng)該更有可玩性和挑戰(zhàn)性。
最后談?wù)剟∏椋@是二戰(zhàn)類(lèi)游戲中比較獨(dú)特的。《榮譽(yù)勛章》和《使命召喚》表現(xiàn)的是盟軍士兵的英勇無(wú)畏和英雄主義,當(dāng)然有些場(chǎng)景也展現(xiàn)了戰(zhàn)斗的慘烈,但主旋律是激進(jìn)且振奮人心的,讓人玩起來(lái)非常熱血,也不乏歷史上真實(shí)戰(zhàn)役的場(chǎng)景。
《兄弟連》首先選擇了一個(gè)貫穿全作的連貫故事,而且這個(gè)故事是真實(shí)的。在第二作中,你可以在游戲的額外獎(jiǎng)勵(lì)中看到設(shè)計(jì)人員的取材來(lái)源,這個(gè)故事來(lái)自一個(gè)二戰(zhàn)的戰(zhàn)地記者。第二作從RED中士接受記者采訪時(shí)的口述開(kāi)始。游戲中的許多人和戰(zhàn)役在歷史上是真實(shí)存在的,甚至出現(xiàn)的城鎮(zhèn)和田野都按真實(shí)世界中的遺址呈現(xiàn)。每個(gè)盟軍士兵都有自己的形象和名字。其次,游戲?qū)⒁暰€集中在幾個(gè)人物身上,并通過(guò)他們不同的角度推動(dòng)劇情。BAKER中士是一代的主角,而RED是二代的主角,三代中再次回到BAKER,眼鏡男也是貫穿全作的人物。縱觀三代,你會(huì)發(fā)現(xiàn)盟軍勇士們并非超級(jí)英雄,他們也有膽怯、困惑、恐懼、沖突,這是真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的寫(xiě)照。游戲中沒(méi)有像《使命召喚》中那種無(wú)往不利,而是展現(xiàn)了一系列發(fā)生在盟軍部隊(duì)中的事件。從眼鏡男因戰(zhàn)爭(zhēng)摧殘而變得古怪導(dǎo)致和同僚爭(zhēng)執(zhí)使戰(zhàn)友陣亡,到BAKER中士為了保護(hù)下屬隱瞞事實(shí)以及多次失去部下承受巨大精神壓力,再到RED和其他士兵對(duì)BAKER的領(lǐng)導(dǎo)產(chǎn)生疑慮。事實(shí)上,三作的主人公都是BAKER中士,二代中也是從RED的視角看BAKER。作為小隊(duì)隊(duì)長(zhǎng),他肩負(fù)著部下的生命。在戰(zhàn)爭(zhēng)中什么是對(duì)什么是錯(cuò),如何取舍,所作的一切是否值得,都在BAKER的敘述和困惑中慢慢展開(kāi)。對(duì)第三作感興趣的玩家,強(qiáng)烈建議從第一作開(kāi)始,完整體驗(yàn)BAKER中士的心路歷程,這樣更能理解三代中詭秘壓抑的氣氛、BAKER出現(xiàn)的幻覺(jué)以及GEARBOX為何將游戲設(shè)計(jì)得如此血腥(有點(diǎn)類(lèi)似《哈利波特》,越到最后越黑暗)。
如果說(shuō)《使命召喚》和《榮譽(yù)勛章》系列是對(duì)二戰(zhàn)中盟軍士兵的英勇無(wú)畏和舍生忘死的激昂禮贊,那么《兄弟連》就是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)中使命與責(zé)任以及戰(zhàn)爭(zhēng)摧殘的冷靜反思。確實(shí),無(wú)論戰(zhàn)爭(zhēng)是否正義,都是殘酷的。即便是那些享受勝利喜悅的士兵,心底也會(huì)留下戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的揮之不去的陰影,可能是那些支離破碎的肢體,也可能是那些倒在戰(zhàn)場(chǎng)上的兄弟。
我喜歡將戰(zhàn)場(chǎng)氛圍發(fā)揮到極致的《使命召喚》系列,也欣賞GEARBOX帶來(lái)的這樣一個(gè)獨(dú)特的二戰(zhàn)游戲,它更像是一部融入FPS體驗(yàn)的反戰(zhàn)電影。即便這個(gè)游戲的模式已沒(méi)有什么新意,我仍然期待《BIA 4》的劇情發(fā)展(游戲結(jié)尾不是有“To be continued...”嗎,哈哈)。
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